Der Bauteil-Designer
Baue deine eigenen Möbel aus Quader-, Zylinder-, Kugel-, Kegel- und Keil-Teilen — speichere sie dann in deinem Katalog und platziere sie wie jedes Katalog-Bauteil.
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Was der Designer ist
Wenn der Katalog nicht genau deinen Schrank hat, lässt dich der Bauteil-Designer ihn selbst aus fünf einfachen Grundformen bauen: Quader, Zylinder, Kugel, Kegel und Keil (eine Rampe). Du setzt Teile auf einer offenen Fläche zusammen, gibst dem Bauteil einen Namen und speicherst es unter Meine Bauteile — von dort platziert, stapelt, rastet und skaliert es im Editor genau wie ein Katalog-Bauteil.
Öffne ihn aus dem Editor: Geh in den Tab Katalog und drücke oben Design. Um ein Bauteil zu ändern, das du schon gebaut hast, fahre unter Meine Bauteile darüber und nutze Im Designer bearbeiten.
Aus Teilen bauen
Die fünf Form-Buttons in der Designer-Werkzeugleiste fügen jeweils ein Teil zur Szene hinzu. Jedes Teil hat eigene Position, Größe, Drehung und Farbe, bearbeitet im Inspektor, der sich rechts öffnet, wenn ein Teil ausgewählt ist.
- Tippe einen Bauteil-Namen in die Werkzeugleiste — „Hängeschrank“, „Drehtisch“ — du brauchst ihn zum Speichern.
- Klicke einen Form-Button (Quader, Zylinder, Kugel, Kegel oder Keil), um ein Teil hinzuzufügen.
- Ziehe das Teil an seinen Platz oder nutze die Felder Position und Größe des Inspektors für exakte Zahlen — alles in Metern.
- Wähle eine Farbe aus der Palette oder dem Feld für eigene Farben.
- Wiederholen — dupliziere Teile, die du zweimal brauchst (Ctrl/⌘ D), statt sie neu zu bauen.
- Drücke Im Katalog speichern (oder Ctrl/⌘ S). Ein ganz neues Bauteil landet direkt in deinem Van, ausgewählt und bereit zum Positionieren.
- Bei Zylindern, Kugeln und Kegeln bestimmen die X- und Z-Größen die Grundfläche — gleiche Werte ergeben einen Kreis, ungleiche eine Ellipse.
- Teile wirken am besten, wenn sie sich an den Fugen ein bis zwei Zentimeter überlappen — keine schwebenden Lücken.
Das Ebenen-Panel
Jedes Teil ist eine Zeile in der Liste Ebenen links, das neueste oben — dieselbe Idee wie die Ebenen in Figma. Klicke eine Zeile, um das Teil auszuwählen (auch eines, das in anderen vergraben ist), doppelklicke, um es umzubenennen, und nutze das Auge, um es auszublenden, während du an dem arbeitest, was dahinter liegt. Fährst du über eine Zeile, erscheinen die Buttons Duplizieren und Löschen.
Teile bewegen — vier Werkzeuge (1–4)
Die Werkzeugleiste hat dieselben vier Platzierungswerkzeuge wie der Editor, auf den Zifferntasten:
Frei verschieben 1 — Teile über den Boden ziehen.
Verschiebe-Gizmo 2 — Achsenpfeile für kontrollierte Bewegungen, inklusive Höhe.
Dreh-Gizmo 3 — freie Winkel um die vertikale Achse.
Skalier-Gizmo 4 — ein Teil entlang einzelner Achsen strecken, indem du an den Griffen ziehst.
R dreht das ausgewählte Teil um 90°, und der Inspektor hat ein exaktes Drehungsfeld in Grad. Rückgängig und Wiederholen (Ctrl/⌘ Z / Ctrl/⌘ Shift Z) decken jede Änderung ab — der Designer führt seinen eigenen Verlauf, getrennt vom Editor.
Aushöhlen & Rahmen — aus einem Quader werden viele
Wähle einen Quader aus und der Inspektor zeigt einen Abschnitt Umwandeln mit zwei Ein-Klick-Bauhelfern:
Aushöhlen ersetzt den Quader durch eine oben offene Wanne aus fünf 18-mm-Platten — der sofortige Startpunkt für eine Schublade, eine Garagenbox oder einen Spülenschrank-Korpus.
Rahmen ersetzt den Quader durch einen 45-mm-Ständerrahmen — zwölf Ständer und Latten entlang der Kanten des Quaders, so wie du dieses Volumen tatsächlich aus Holz aufbauen würdest. Ein so gebauter Rahmen wird in der Zuschnittliste des Build Sheets Ständer für Ständer bepreist.
Beide Umwandlungen erzeugen gewöhnliche Teile: Jede Platte oder jeder Ständer kann danach einzeln verschoben, skaliert, umgefärbt oder gelöscht werden.
- Lege das Gesamtvolumen zuerst grob als einen Quader an, bring seine Größe in Ordnung und wandle dann um — viel schneller, als Platten einzeln zu platzieren.
Löcher schneiden
Wähle ein Quader-Teil aus und drücke Loch schneiden im Inspektor — Kabeldurchführungen, Spülenausschnitte, Lüftungsgitter. Klicke eine Seite des Quaders an, um sie zu aktivieren (sie färbt sich bernsteinfarben), und ziehe dann, um das Rechteck des Lochs zu zeichnen; ein einfacher Klick setzt ein Loch in Standardgröße an diesem Punkt. Das neue Loch ist ausgewählt, mit exakten Feldern für Mitte X/Y und Breite/Höhe plus einem Löschen-Button.
Ein Loch schneidet immer gerade durch die volle Tiefe des Teils in Richtung dieser Seite — eine Tasche mit Teiltiefe gibt es in dieser ersten Fassung nicht.
- Löcher auf den beiden gegenüberliegenden Seiten einer Achse (etwa vorne/hinten) verbinden sich zum selben Schnitt — zeichne so viele, wie du brauchst, auf beiden Seiten.
- Löcher auf Seiten *verschiedener* Achsen desselben Teils können sich nicht kreuzen (das bräuchte echte boolesche 3D-Subtraktion); nur die zuletzt gezeichnete Richtung schneidet wirklich durch, der Inspektor weist darauf hin, wenn es zutrifft.
Dein Bauteil speichern und nutzen
Im Katalog speichern legt das Bauteil unter Meine Bauteile ab (es braucht einen Namen und mindestens ein Teil). Hast du den Designer aus einem Projekt geöffnet, wird ein neu erstelltes Bauteil bei deiner Rückkehr automatisch in diesen Van platziert; Änderungen an einem bestehenden Bauteil aktualisieren es im Katalog.
Im Editor verhält sich dein Bauteil wie jedes Katalog-Bauteil: Es stapelt, rastet ein, begrenzt sich auf den Van, skaliert mit Max-Buttons pro Achse und nimmt im Inspektor Werte für Gewicht, Kosten und Strom an.
- Die Werkzeugleiste zeigt live die Teileanzahl und die Gesamtmaße des Bauteils — prüfe sie gegen den Platz, für den du baust, bevor du speicherst.
- Unsicher, wo du anfangen sollst? Erzeuge einen ersten Entwurf mit Bauteile mit KI erstellen und verfeinere ihn hier — jedes KI-Bauteil ist im Designer editierbar.
Kommst du nicht weiter? Schreib mir an support@vanplot.com — ich antworte selbst.Eingeloggt? Auch die Pille Feedback senden über der Shortcut-Leiste des Editors erreicht mich.